Wrap4D基础教程-程序员宅基地

技术标签: 3d  游戏美术  材质  拓扑学  zbrush  maya  

  1. 1. 我一般会用Wrap4D来拓扑模型或者传递贴图,就简单的讲一下入门的一些基础操作。

因为这个软件主要是用节点操作的,很多小伙伴不知道怎么连,其实不用每个节点都记住,对于我们做模型的朋友来说,主要记住几个就可以完成工作中的流程了。

还有就是建议大家下载新版本的,里面功能完善了很多,非常适合新手。我这边用的是Wrap4D2023.10.1。

  1. 2. 我们正常打开Wrap4D的界面,在右上边的框里,点击鼠标右键。我们可以查看所有的节点。

其中我们要记住的是

节点

LoadGeom——导入模型节点

LoadImage——导入贴图节点

SelectPointPairs——配对节点(高模低模配对)

SubdivideGeom——细分节点(主要是模型面数比较低的时候用)

SelectPolygons——遮罩(相当于某些地方不参于计算,比如说口腔啊,眼窝啊等等)

FastWrapping——快速包裹节点(点击Compute进行包裹)

Wrapping——包裹节点(其实我也不知道和上面的快速包裹节点右什么区别,有知道的小伙伴欢迎留言)

Brush——笔刷(完成后,点击Accept接受)

TransferTexture——传递贴图节点

ExtrapolateImage——贴图扩边

SaveGeom——导出模型节点

SaveImage——导出贴图节点

一些小知识点

节点旁的小灯泡可以隐藏模型

快捷键Ctrl+G——导入模型

SelectPointPairs节点里Symmetry——选择对称(沿X,Y,Z轴对称)

右键节点点击Save Geometry——保存模型(模型导出可以直接这样,贴图是要创建节点导出)

3. 我们在回到界面顶上的项目栏,它分别有Viewport3D,Viewport2D,Visual Editor,Gallery,四个选项。它分别是指不同的视图,3D视图,2D视图(查看修改贴图),编辑视图(一般高低模的匹配,贴图的匹配都会在这个视图进行,是最常用的一个视图),资产视图(里面会有它自带的模型资源,包括一些设置好的节点,非常好用)

4. 我们下载重点讲一下Gallery里TexturingXZY VFace Maps Transfer节点,它这个是已经连好的节点,你只要搞清楚吃透了这个的连法,其它基本上可以举一反三。

5. 我把我上面列举出来节点和它自带的TexturingXZY VFace Maps Transfer节点比对下。就很好理解了。它这个节点的连法是两个模型配对,一个带贴图,一个不带。最终的目的是导出贴图。当中使用到的辅助是笔刷,贴图扩编等等。其实就很好理解了。

6. 上面我们知道了模型贴图配对导出的连法,由此我们可以推,如果有一个ZB雕刻出来的高模,我们想要符合面部结构规整的布线,方便下一步细化。我们就可以用Wrap4D里自带的模型进行配对,最终的结果是导出布线规整的低模。

7.我们继续用Wrap4D里自带的TexturingXZY VFace Maps Transfer节点来推。最终的结构是导出模型,那么有关贴图的节点是不是就可以删掉,而且我们也不需要SelectPolygons(遮罩节点),Brush节点可以留着,因为最终也需要平滑过度一下。因为是导出模型所以因为不需要单独创建导出模型节点,可以在最后的节点右键点击Save Geometry就可以导出模型。

希望能对大家有帮助~~~~

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